
Mato Anomalies: la repetitividad y la historia poco inspiradora quitan la posibilidad de una buena experiencia
Mato Anomalies es un RPG por turnos que se inspira en el estilo de los juegos de Atlus (Persona, para ser exactos), pero que trae algunas mezclas nuevas para tener su propio diferencial e intentar captar la atención de los jugadores. Pero, ¿qué hace bien el juego y qué hace mal?
ShanghƔi en el futuro
La trama de Mato Anomalies se desarrolla en un ShanghĆ”i futurista, muy inspirado en la conocida temĆ”tica cyberpunk. Visualmente, el juego tiene una gran calidad, con cinemĆ”ticas que intentan simular una pĆ”gina de cómic, haciendo un contrapunto con diĆ”logos de personajes en una caja de texto, que incluso tienen algunas ideas extraĆdas de otros juegos, en las que, para dar mĆ”s detalles de lo que sucede en la pantalla, utiliza imĆ”genes que aparecen entre los retratos de los personajes que hacen referencia a un objeto que se estĆ” insertando en la conversación.
Pero lamentablemente, uno de los puntos negativos del juego es tener un diĆ”logo cargado de “Tecnopalabras” para intentar impresionar y convencer al jugador de que los personajes son extremadamente capaces. Pero esto tiene el efecto contrario, especialmente en una transmisión en vivo, donde el gĆ©nero RPG es famoso por ser difĆcil de cautivar a los espectadores durante mucho tiempo.

La historia de Mato Anomalies
En el juego, controlas al Detective Doe, quien al comienzo del juego es secuestrado y obligado a investigar una serie de eventos a instancias de su secuestrador. Justo después de algunos tutoriales, acabas conociendo a Gram, una especie de ninja/exorcista cuyo único objetivo es derrotar a las criaturas del juego. Entonces, el juego divide las tareas donde Doe se encarga de la parte de investigación y Gram se encarga del trabajo pesado de luchar contra los enemigos y, por supuesto, luego terminas conociendo a otros compañeros para ayudar con la campaña.
AdemĆ”s, Mato Anomalies tambiĆ©n cuenta con un modo de batalla al estilo de un juego de cartas, donde es el turno de Doe de mostrar su trabajo. Es una mezcolanza de ideas que no es nada nuevo, pero la forma en que se separa el juego podrĆa interesar tanto a los jugadores como a los espectadores, ya que podrĆa ofrecer algo mĆ”s que batallas por turnos.
Las batallas por turnos resultan ser otro problema del juego, ya que son muy repetitivas. Sumado a esto tenemos enemigos con un diseƱo poco inspirado, un sistema de batalla muy simple y mazmorras que son corredores flotantes donde la mayor variedad es solo la apariencia y todo esto termina aburriendo muy rƔpidamente.
Aunque el juego no presenta ninguna dificultad desigual en los apartados del RPG, el Juego de Cartas, al igual que el RPG, acaba por desgastarse por ser demasiado simple.



Futuro incierto
A pesar de los problemas, no puedo tomar el mƩrito de que el juego tenga muy buenas ideas, especialmente las visuales, con muchos diseƱos bien detallados. Por ejemplo, la ciudad que sirve como eje principal, que tiene un diseƱo muy singular.
TambiĆ©n existe una buena forma de locomoción que, debido a que evoca la idea de ser una ciudad que puede convertirse en un laberinto para gente nueva, visitar otras Ć”reas no requiere que el jugador camine sin rumbo fijo: todo lo que necesita hacer es seleccionar el Ć”rea deseada. y estarĆ”s allĆ. SerĆa interesante ver a los desarrolladores desarrollar estas buenas ideas en otro juego mĆ”s pulido.
En Ćŗltima instancia, el juego no presentó ningĆŗn problema de rendimiento y, para los fanĆ”ticos que quieran ver el juego, no deberĆa presentar ningĆŗn desafĆo para la transmisión en vivo.
Mato Anomalies
Conclusión
Mato Anomalies es un juego con un buen arte visual pero acaba cometiendo errores en puntos cruciales, con una jugabilidad muy repetitiva y una historia llena de jerga que acaba perdiendo la atención del jugador y del espectador.